NEXON 旗下的《蔚蓝档案》参与本次的 G-EIGHT 2023 游戏展,本次韩国的开发团队也藉此机会来到台湾,并接受台湾媒体访问,谈谈从他们眼中看到的台湾玩家社群,以及《蔚蓝档案》的开发秘话。
本次来到台湾的包括副总监朴炳林、总监林宗奎,以及台湾玩家最熟知的「金总监」金用河。
Q:请谈谈大幅成长两年多来,印象深刻的事情?
金用河:根据每个服务地区不同,都有很多不同的回忆,韩国这两年间做了很多线下活动,日本也有很多活动,台湾一直没有办法来,希望这次以此为基础,创造一些很美好的回忆。
Q:总监有说过希望让《蔚蓝档案》可以成为能够营运 10 年的游戏,可以跟我们分享一下你认为一款游戏能够营运10年,需要具备的要素会是什麽呢?
金用河:持之以恒好像是最重要的。要持续筹备可以符合玩家期待的游戏内容才可以。
希望《蔚蓝档案》能够持续让玩家对於「会推出怎样的学生与剧情?」、「未来会有怎样的活动?」感到期待。为此,眼光不只要放在几个月後进行营运的规划,而需要以年为单位进行规画才行。
我们如同朴炳林 PD 一样的开发工作人员们都秉持着这样长远的眼光,准备着更新的内容。每个学生能跟老师有哪一些互动,这些都是我们预想了 1~2 年後的状况,具体来说,包含明年和後年的部分都已经规划了,因此我们觉得 10 年没有问题,之後的 8 年也请玩家们多多指教。
Q:日版开服至今曾与「科学超电磁炮 T」、「初音未来」进行游戏内合作,未来有没有可能还会与其他 IP 举办合作呢?另外,由於前两次合作的间隔相当长,有没有考虑增加合作频率呢?
朴炳林:目前并没有确定的内容可以告知大家,但将其他的 IP 带入《蔚蓝档案》的联名合作形式,我们是有意要维持比较长的周期的。因为想要优先讲述我们蔚蓝档案的故事,所以在游戏外以各种方式进行有趣的联名合作的意愿比较大。
金用河:《蔚蓝档案》需要世界观的维持,因此比较少引入其他 IP 来联名,但在韩国做了很多往外输出的部分,像是饮料店、汉堡,我们希望可以多多输出我们的 IP,跟各种不同类型的品牌来输出 IP,当然如果台湾这边有厂商合作也是很欢迎的。
Q:有打算出 PC 版吗?因为台版有时会碰到闪退问题
朴炳林:目前仍然没有推出 PC 版本的计画。为了改善手游版本的闪退现象,我们也正在进行各种作业。感觉这些作业比照目前国际版既定的更新日程,应该更提早导入游戏是比较优先的事情了,我们会再和相关负责人讨论看看的。
Q:再过一个月就是日版上线 3 周年,可以先透露 3 周年会带来怎样的活动以及明年的改版计画吗?国际版这边又有什麽规划呢?
林宗奎:再怎麽说,剧透都是不行的!但请大家多多期待!国际服的部分,目前正在准备主线剧情卡班诺的兔子篇第 2 章以及夏日活动。除此之外预计还会有新的系统与总力战 BOSS 等丰富的更新内容,请老师们一定要来看看。
金用河:2 周年的部份,以最终篇主线剧情的展开为中心展开了活动,但 3 周年并不是展开那种剧情的时机,因此正在准备符合周年活动的各式各样活动内容,请大家多多期待。
《蔚蓝档案》的 3D 角色建模与动作,不管是战斗中还是咖啡厅的摆设互动都有玩家共鸣之处,两位 PD 及游戏总监可否谈谈团队在开发此类内容时最具挑战性的部分,以及可以跟玩家分享的趣事?
金用河:每次在准备新角色的时候都想展现给玩家新的模样,因此渐渐地角色的规格也变得更加复杂了。
光 EX 技能的动画,不知道从什麽时候也有了背景,在思考其他角色是不是也要一起加上背景的时候,结果就是出现了像季一样有变装环节的模样。这样的动画经常会须要改变系统本身的构造,因此在需要追加作业的情况下,配合日程稳定地进行更新,感觉是我们最大的挑战。
另外,对於即使是这样复杂的规格,同仁们仍旧保持着热情,总是创造出超乎期待的成果,我经常感到十分惊喜。
朴炳林:这个问题我认为应该要直接询问制作角色的同仁们会比较好,所以有先为大家询问了一下~
在 3D 角色的部分,蔚蓝档案在 2D 的指标是等比例的角色立绘,3D 的指标则是 SD 的 Q 版角色。因此认为在观看角色的战斗时,将能够呈现的优势突现出来是最具挑战性的部分。
因为 SD 角色的体型很可爱,在制作风格比较沉重的角色(像是沙织…等)的时候,内部会有「现在这样很可爱耶?是呈现方式错误了吗?」这样的苦恼,也是比较有趣的制作过程了。
另外,在 3D 动画的部分,家具互动本身就是一个很具挑战性的作业。我还记得原本是在没有任何日程规划的情况,只是单纯觉得「角色在那边动的话好像会很可爱!」,一念之下开始了第一次的作业。
就这样宁瑠与双胞胎游戏机的动作成为了我们第一个作业,之後因为玩家们给予很棒的回馈,变成了例行公事,将许多同仁牵进来进行相关的工作…!对於这些同仁,我总是感到抱歉与感激。未来也一起感受作业的痛苦吧!(笑)
Q:从最初的剧情到最终章,玩家有发现 3D 小人物的模组出现了很多变化,未来有没有机会在关键剧情追加角色配音,让整个感受更上一层楼?
金用河:这个问题比较复杂,当我们开始建模的时候,会有规划的草图,随着每次的更新,设计者的标准越来越高,因此也会有改变,要让每一个小人物都到一样的水平,还要花一些时间,这也是我们一直在进行的。
一开始在设计的时候,可能没考虑到这麽多,随着角色越来越多,包过技能有变身的动作,也会影响到游戏的设计,包括前面提到的会闪退,这些都是比较大的作业,也是我们持续在进行的,也是比较大的挑战。
在配音的部分,中国那边比较多,日版和国际版还不会有追加那麽多配音的计画。之前作家在写的时候有注记某些地方要配音,效果比我们想像中的好,不过未来还是以作家的想法为准。
朴炳林:关於 3D 动画的部分,我们团队有分成制作 3D 动画及 3D 建模的部门,有时两边对於角色该怎麽设计会有一些不同意见,比如说沙织这个角色,大部分游戏的人物都是做三头身,但因为《蔚蓝档案》是 Q 版的二头身设计,所以当初制作沙织的技能动画时,我们就在讨论怎麽修改才能让她不会太过可爱、保有原本的感觉。
林宗奎:题外话,游戏开发部的双胞胎桃井、绿本来只是公司内的小小提案,并没有预计实装。我们的动画部门跟建模部门有时会在休息时间设计自己喜欢的角色,然後在每周会议上拿出来讨论。当时分享桃、绿这两个角色後,结果反应出乎意料的好,没想到做好玩的角色会受到大家的喜爱,所以我们就设计了游戏开发部,正式把她们放到游戏里。
Q:《蔚蓝档案》国际板刚迎接两周年,这段期间举办了相当多社群、联名活动,跟老师们建立了深厚的连结。想要询问你最印象深刻的是哪一场活动呢?印象深刻的理由是?
朴炳林:彩奈小编亲自访问我们办公室的事情最令人印象深刻。我们之前就很想找机会参与台湾的线下活动,但因为开发日程等关系一直无法实现。彩奈小编竟然亲自前往我们那边,觉得非常感谢。特别是我後来才知道总监有穿上了热狗装,真的是非常有勇气!果然是总监!真的很伟大!
金用河:我们一直都有观察每个地方的反应,包含二周年的 PV 登场後,玩家的反应都非常好,台湾玩家在社群方面非常活络,我那天正好在想要怎麽样感谢台湾玩家,刚好那天彩奈小编带了热狗装来,我就想至少要做到这个部分,无论如何都要穿一下,这在韩国的反应也是满大的。
Q:台湾玩家非常喜欢国际版社群小编「彩奈小编」热狗套装的形象,後来「热狗彩奈」这个形象也正式获得官方认可,在官方活动及周边中使用这个造型,请问当初为什麽会同意这个形象呢?另外,未来有可能以某种形式将「热狗彩奈」加入游戏中吗?
金用河:一开始觉得「彩奈变成热狗真的没问题吗?」但听说台湾的老师们非常喜爱热狗彩奈,公司内有自己群聊的空间,就看到很多人穿着热狗装去吃热狗,这引起了我们很大的冲击,没想到台湾玩家可以玩的这麽开。
所以後来就同意了,现在连我们开发团队也十分喜欢,连美国看到也开始提其他的需求了。游戏内的彩奈服装从上市开始就一直维持着原样,短时间内还没有推出新服饰的计画,但感觉之後可以来思考一下那样的功能了。
Q:《蔚蓝档案》每为角色设计都非常的有魅力,想请问设计的时候有什麽大方向或准则吗?
像是先有剧情需求才设计角色,还是先设计角色才赋予剧情?
林宗奎:通常是在剧情的部分首先设定脉络、性格、特殊事项等内容,并以此为基础与角色负责人一起在不超过角色性的范围内进行原画、模型、动画等的制作。
但也有许多在营运游戏的过程中产生不错的想法,或是认为有必要追加的角色、工具等,并透过提案反映的案例。
这时候会从角色设定开始,配合进行原画、模型、技能动画等的修改。因为开发团队整体都对角色有着极度的热情与野心…所以先把想法全部丢出来,再来进行比价的情况很多。
Q:已经登场的剧情中,如何安排还没有 3D 模组的角色的推出时间?
金用河:目前为止,我们配合已经推出的剧情新增了许多角色。虽然也预计会继续追加尚未实装的角色,但也会像现在一样持续有新角色登场。虽然不能说什麽时候能将所有的角色都实装,但我们会让各位继续能和充满魅力的学生们见面的,还请多多期待。
Q:那可以期待星奈跟彩奈都会出现在抽卡动画中?
金用河:这部分内部有在讨论中,但暂时还没有实装的规划。
Q:希望和我们分享未来一年预计的改版计画,国际板的营运节奏会跟日版有所不同吗?差异在哪边?
林宗奎:虽然基本上会跟着日版的流程在走,但预计各种便利功能与新系统会稍微提早导入游戏中。除此之外,还会进行各式各样的规划与活动等相关内容,请大家多多期待!
Q:《蔚蓝档案》的剧情是极有魅力的要素之一,像最新的《龙武同舟》是山海经的舞台,就有相当多中文元素在其中,考量游戏首发日版,韩国开发团队如何确保更符合包含中文在内的国际版有更在地化的内容传达给玩家,像是人名、剧情 CG 等表现上?
朴炳林:由我来代替梁主宁编剧回答吧!蔚蓝档案中,出现很多反映出世界各地多元文化的学园。
不只赤冬、山海经,还有其他学园也是如此,甚至三一学园也融合了中世纪的宗教特色。融合了全世界各种文化的地方就是奇普托斯。
我们透过进行风格化,将这些要素设计成适合奇普托斯的内容。这边就要提到风格化这个重要的表现方式了。举例来说,我们虽然没有在古代的中国生活过,但可以透过三国志、水浒传、楚汉志等各式各样的内容进行风格的诠释。在《蔚蓝档案》里,要呈现怎样的文化也是以这样的方式为基础进行。
Q:《蔚蓝档案》在这一年有着巨大的成长,玩家人数也变多,这也最直接影响到「总力战」的奖励族群,看到官方很致力於管理不正当帐号的表现,请问开发团队是如何看待总力战人数以及排名奖励的设计?
林宗奎:总力战的区间是以参与的玩家数以及区间的积分等各种指标为基准计算的。很感激的是,喜爱蔚蓝档案的玩家们越来越多,因此也正在讨论区间的扩张。
Q:日本有要制作动画,目前进度如何吗?
金用河:目前动画的制作正在进行中,我们也正在彻底地进行审核,目前已经到了最後的监修。但要具体说出还剩多久能完成,感觉有点早。
Q:有打算在台湾开演奏会吗?会在台湾贩售限定周边吗?
朴炳林:演奏会的部分的确有在思考,但不会这麽快,周边商品的部分虽然要负担运费,但官网贩卖周边商品可以邮寄至海外,虽然运费比较贵但短期还是会以这个为主。韩国安利美特有卖商品,台湾安利美特要怎麽做我们无法干涉。快闪店的计画目前还是没有的。
我们还是希望每个地区能发展出各地区特色的周边商品,像是台湾有热狗奈或档泥板,日本则是温泉或各城市。这是我们希望能做出的差别化,这也是为什麽我们没有进行快闪店的主要原因之一。
台湾 NEXON 补充:考量到授权以及进口价格较高的问题,台湾内部讨论过,会认为作大家自己喜欢的周边比较好。
Q:全球的下载和营收都成长将近两倍,是否有想过为何可以受到这麽大的欢迎?
金用河:这款游戏属於 IP 向游戏,因此一开始就是以长寿的目标来制作,因此与其说营运两年後大爆红,不如说是刚好随着安排的流程,累积的能量到了可以一次爆发的时间点。
我们认为一个游戏的成功是由三角性「开发者、营运、玩家」构成的,营运的部分也很帮助我们,也受到了玩家的喜爱,因此可以说是三者累积下来所呈现的结果。
台湾这边也给了我们很多的帮助,在协助营运的宣传等等,都要给非常多的帮助,这也是我们游戏会成功的原因之一。
我们算是比较次文化的游戏,这在日本有一定的市场,台湾因为很吃日本二次元的文化,因此我们一开始就很看重台湾市场,加上推广游戏的过程中,台湾这边也给了我们很多的帮助,这样才能达到现在的成就,希望玩家未来也可以继续支持我们。
Q:台湾玩家对於金总监的名字相当熟悉,有想到你在台湾玩家心中这麽红吗?是否有什麽想对台湾玩家说的?
金用河:也没想到会这麽受欢迎,在游戏中不需要真实人物的存在,因此希望大家把爱转移到学生身上就好了。
Q:在人名和一些专有名词上,是以韩国这边为主,还是以日本这边的翻译为主?
林宗奎:想要跟玩家强调的点就是写作的人是韩国人,因此无论台词、对话都是以韩语为主,因此每个地区都是以韩语为基础来翻译,这也是我们的要求。
金用河:由於日版先出,有些懂日文的玩家会去玩,因此有先入为主的印象日本是正确的,而日版会因应当地文化加入一些流行语,只要不影响剧情,不要超译我们是可以接受的,也许在大量的文本中有些错误的地方,不过我们都是以韩文为基础。
Q:最新山海经的活动有看到很多中文,这是为了中文市场特别调整的吗?
林宗奎:山海经本来就是偏中华文化,因此并不是有意而为之,日本也有很多汉字文化,因此是同样的版本,最多只有简体和繁体字的改变。